Video oʻyinlar uchun animatsiya va filmlar uchun animatsiya

Mundarija:

Video oʻyinlar uchun animatsiya va filmlar uchun animatsiya
Video oʻyinlar uchun animatsiya va filmlar uchun animatsiya
Anonim

Video oʻyinlar uchun animatsiya yaratish va filmlar uchun animatsiya yaratish ikki xil jarayondir. Film ko'rish uchun mo'ljallangan bo'lsa-da, video o'yinlar foydalanuvchilarning o'zaro ta'siri haqida. Shu sababli, video o'yinlar uchun animatsiya ko'proq vaqt talab qilishi mumkin. Agar siz animatsiya texnikasiga qiziqsangiz, biz video o‘yinlarda va filmlarda animatsiya qanday ishlashini solishtirdik.

Image
Image

Umumiy natijalar

  • Animatsiyalar foydalanuvchi kiritishlari va AI skriptlariga asoslangan.
  • Kompyuter dasturlash haqida asosiy tushunchani talab qiladi.
  • Sifat oʻyin tizimlarining texnik cheklovlariga bogʻliq.
  • Animatorlar har doim tomoshabinlar nimani koʻrishini nazorat qiladi.
  • Dasturlash shart emas.
  • Sifat standartlari va talablar yuqoriroq.

Film animatorlari odatda video oʻyinlar sanʼatkorlariga qaraganda oʻzlarining sanʼat asarlarida kutilgan tafsilotlar darajasiga kelganda yuqoriroq standartlarga ega. O'yin animatorlari video o'yin konsollari qanday ishlashini tushunishlari kerak va ular ko'pincha texnologik cheklovlarni chetlab o'tishning yangi usullarini ixtiro qilishadi. Ikki ish har xil, lekin biri boshqasidan oson emas.

Atrof-muhit: Video oʻyinlar dunyosi kattaroq

  • Oʻyinchilar ekranda nima koʻrishini nazorat qiladi.

  • Interaktiv obyektlar bir nechta animatsiyalarni talab qiladi.
  • Atrof-muhit bir-biriga bog'langan.
  • Statik tasvirlar fon uchun ishlatilishi mumkin.
  • Animatorlar ekrandan tashqarida nima boʻlayotgani haqida tashvishlanishlari shart emas.

Filmlar uchun 3D muhitlar video oʻyinlar uchun 3D muhitlar kabi toʻliq boʻlishi shart emas. Filmlarda animatorlar ko'rish sohasida ekranda bo'ladigan narsalarga e'tibor berishadi. Toʻliq uch oʻlchamli xonani modellashtirish oʻrniga ular faqat ekranning tomoni haqida qaygʻuradilar.

3D video oʻyinlarda esa muhitlar toʻliq 360 daraja ishlashi kerak. Kamdan-kam hollarda siz o'yinni o'ynaysiz, unda sizning umumiy ko'rinishingiz yoki qahramonning birinchi shaxs ko'rinishi harakatning to'liq spektrini qamrab olmaydi. Film animatorlari o‘yinchilar o‘zaro aloqada bo‘lishlari uchun ko‘plab alohida atrof-muhit obyektlarini yaratishi shart emas.

Koʻp hollarda video oʻyin muhitlari hech boʻlmaganda maʼlum darajada oʻzaro bogʻlangan boʻlishi kerak. Bu ba'zan filmlarda (agar ochiq eshik atrof-muhitning bir qismi bo'lsa, eshikning boshqa tomonida biror narsa ko'rinishi kerak). Biroq, kino muhitida uni aylanib o'tishning usullari mavjud. Misol uchun, statik tasvirni atrof-muhitga joylashtirish mumkin, bu esa eshik ortida nimadir borligi haqidagi tasavvurni yaratishi mumkin. Bu video oʻyinda ishlamaydi, chunki harakat erkinligi ruxsat etilgan.

Cheklovlar: Oʻyinlar apparat tomonidan cheklangan

  • Konsollarning apparat imkoniyatlari bilan cheklangan.
  • Animatsiyalar toʻgʻri ishlashini taʼminlash uchun takroriy sinov talab qilinadi.
  • Juda kam texnik cheklovlar.
  • Tomoshabinlar filmlardagi animatsiyani koʻproq kutishadi.

Video oʻyin animatorlari kino ijodkorlarida yoʻq boʻlgan asosiy cheklovga ega: oʻyin konsolidagi renderlash mexanizmining kuchi. O‘yin davomida harakatlanayotganingizda, renderlash mexanizmi sizni kuzatib turgan kamera burchagi, xarakter ma’lumotlari va o‘yinga kiritilgan atrof-muhit omillari asosida doimiy ravishda chiqish hosil qiladi. Bu deyarli animatsiya yaratishda raqamli chiqishni videoga ko'rsatishga o'xshaydi, lekin bitta muhim farq bilan: raqamli chiqish pleerning kiritishiga mos kelishi kerak. Shuning uchun koʻp oʻyinlarda turli darajadagi model tafsilotlari mavjud.

Masalan, original PlayStation-dagi Final Fantasy VII uch darajadagi model tafsilotlariga ega:

  • Dunyo xaritalarida ishlatiladigan past batafsil, yuqori pikselli modellar.
  • Jang sahnalarida ishlatiladigan murakkabroq, ammo sifatsiz modellar.
  • Yuqori batafsil, silliq modellar interaktiv boʻlmagan film sahnalarida ishlatiladi.

Oʻynaladigan modellar unchalik batafsil emas, chunki PlayStation renderlash mexanizmi har bir soniyada bashorat qilib boʻlmaydigan oʻzgarishlar bilan personajlar va muhitlar haqida toʻliq maʼlumotlarni tasvirlash uchun zarur boʻlgan quvvatga ega emas. va sozlashlar. Oʻyin texnologiyasi 1997-yildan beri rivojlangan boʻlsa-da, animatorlar apparat cheklovlari tufayli hali ham vaqtinchalik yechimlarga ishonadilar.

Bu cheklov filmlarda unchalik aniq emas. Besh daqiqalik animatsiya uchun 200 soatlik render vaqtini qayd etmaslik uchun toʻliq batafsil tasvirlangan film modellari ohangini pasaytirish mumkin. Kino animatorlari ochiq vaqt oralig'i bilan ishlaydi. Yakuniy natijani olish uchun ular bir vaqtning o'zida bitta kadrni tasvirlash imkoniyatiga ega.

Animatsiya harakati: AI va skriptli harakat

  • Harakatlar foydalanuvchi kiritishiga bogʻliq.
  • Har bir belgi va obyekt toʻgʻri dasturlashtirilgan boʻlishi kerak.
  • Grafik nosozliklar koʻpincha rassomning nazorati ostida emas.
  • Animatorlar barcha harakatlarni toʻliq nazorat qiladi.
  • Xatolarni tushunish osonroq.
  • Dasturlash bilimi shart emas.

Yana bir farq - bu video o'yinlar animatsiyasi, interaktivligi va renderlashiga kiradigan dasturlash miqdori. Film ko'rish uchun mo'ljallangan, lekin u bilan o'zaro aloqada bo'lmagani uchun, o'ziga xos dasturlash faqat foydalanuvchining hech qanday kiritishisiz ko'rinadigan natijalarni ishlab chiqarishga qaratilgan. Modellar ogohlantirishlarga to'g'ri munosabatda bo'lishlari shart emas, chunki ular hech narsaga javob bermayapti.

Video oʻyinlarda har bir harakat foydalanuvchi tomonidan boshqariladi. Harakat ketma-ketligi tugmalar kiritishiga javob sifatida dasturlashtirilgan. Atrof-muhitdagi ob'ektlar foydalanuvchi tomonidan boshqariladigan modellarga javoban harakat ketma-ketligini amalga oshirish uchun dasturlashtirilgan. Masalan, o‘yinchining ma’lum diapazonida bo‘lganda, hujum harakati ketma-ketligini amalga oshirish uchun dushman modelini dasturlash.

Oʻyin ichidagi belgilar xatti-harakatlarini boshqarish uchun turli xil sunʼiy intellekt (AI) dvigatellari ishlab chiqilgan. AI tomonidan boshqariladigan belgilar o'yin xotirasida o'tmishdagi xatti-harakatlarni o'rganish va saqlashga qodir. Film modellari esa faqat ssenariyga muvofiq harakat qiladi va harakat qiladi.

Yakuniy hukm

Agar siz animatsiya bilan shugʻullanmoqchi boʻlsangiz, turli dasturiy taʼminot va texnikalarni oʻrganishga koʻp vaqt sarflaysiz. Garchi o'yin animatsiyasi texnik jihatdan murakkabroq bo'lsa-da, bu film animatsiyasi osonroq degani emas, chunki sifat standartlari ko'pincha yuqori bo'ladi. Ikkala soha o'rtasida o'zaro bog'liqlik mavjud. Agar siz film animatsiyasini boshlasangiz, o'yin animatsiyasiga o'tish osonroq bo'ladi va aksincha.

Tavsiya: