8 Renderlaringizdagi fotorealizmni oshirish boʻyicha maslahatlar

Mundarija:

8 Renderlaringizdagi fotorealizmni oshirish boʻyicha maslahatlar
8 Renderlaringizdagi fotorealizmni oshirish boʻyicha maslahatlar
Anonim

Fotorealizm koʻplab CG sanʼatkorlarining asosiy maqsadlaridan biri boʻlib, unga erishish ham eng qiyinlaridan biridir. Agar siz 3D kompyuter grafikasiga nisbatan yangi boʻlsangiz ham, bugungi vositalar va ish jarayoni texnikasi fotorealizmni juda qulay qiladi.

Image
Image

U erga borishga yordam beradigan sakkizta usul:

Bevel, Bevel, Bevel

Qirralarni burish yoki qiyshayishni unutish 3D rassomlarining eng keng tarqalgan xatolaridan biridir. Tabiatda ustaradek o'tkir qirralar deyarli yo'q, hatto sun'iy narsalarning ko'pchiligida ikkita qarama-qarshi sirt uchrashadigan joylarda biroz yumaloqlik mavjud. Beveling tafsilotlarni aniqlashga yordam beradi va qirralarning yorug‘lik yechimingizning diqqatga sazovor joylarini to‘g‘ri ushlashiga imkon berish orqali modelingiz realligini sotadi.

Kelkadan foydalanish (yoki 3ds Max-da qirqish vositasi) - modeler sifatida o'rganishingiz kerak bo'lgan birinchi narsalardan biridir. Agar siz 3D formatida yangi boʻlsangiz va qanday qilib qirrali qirra yaratishni bilmasangiz, yaxshi kirish qoʻllanmasi yoki hatto oʻquv obunasidan haqiqatan ham foyda olishingiz mumkin.

Chiziqli ish jarayonidan foydalanishni oʻrganing

Garchi chiziqli ish jarayoni yillar davomida mavjud boʻlsa-da, bu hali ham yangi boshlanuvchilar uchun chalkash va murakkab gʻoya.

Chiziqli ish jarayoniga boʻlgan ehtiyoj, asosan, monitoringiz tasvirlarni render vositangiz (chiziqli) tomonidan chiqarilganidan farqli rang oraligʻida (sRGB) koʻrsatishi bilan bogʻliq. Bunga qarshi kurashish uchun sanʼatkorlar renderga gamma tuzatishni qoʻllash boʻyicha zarur choralarni koʻrishlari kerak.

Ammo chiziqli ish jarayoni aslida oddiy gamma-tuzatishlardan ancha uzoqqa boradi - bularning barchasi eski texnika va vaqtinchalik echimlardan (ularning aksariyati eskirgan matematikaga asoslangan) voz kechish va haqiqiy jismoniy asoslangan yoritish echimlariga o'tishdir.

Chiziqli ish jarayoni haqida koʻp gapirish mumkin va shukrki, bu soʻnggi bir necha yil ichida toʻliq muhokama qilingan. Lineer Workflow and Gamma - bu jarayonning nazariyasini o'rganish uchun foydali sayt va bir nechta manbalarga havolalar, shuning uchun ko'p o'qish kerak. Maya 2012-yilda chiziqli ish jarayoni – bu Maya 2012-yilda chiziqli ish jarayoni bilan shug‘ullanuvchi raqamli repetitorlar kursidir.

Fotometrik yoritish uchun IES yorug'lik profillaridan foydalaning

Chiziqli ish oqimining kuchayishi bilan bir qatorda 3D-rassomlar (ayniqsa, arxitektura vizualizatsiyasida ishlaydiganlar) real yorugʻlikni realroq taqlid qilish uchun IES yorugʻlik profillari deb nomlangan fayllardan foydalanishni boshladilar.

IES profillari dastlab General Electric kabi ishlab chiqaruvchilar tomonidan fotometrik yoritish ma'lumotlarini raqamli hisoblash usuli sifatida yaratilgan. Chunki IES yorug'lik profillari yorug'lik shakli, yorqinligi va tushishiga oid aniq fotometrik ma'lumotlarni o'z ichiga oladi. 3D ishlab chiquvchilari ko'pgina yirik 3D paketlarga IES qo'llab-quvvatlashini qo'shish imkoniyatidan foydalanishdi.

Nega IES profilidan foydalanishingiz va haqiqiy narsaga ega boʻlishingiz mumkin boʻlsa, haqiqiy yorugʻlikni taqlid qilishga soatlab vaqt sarflashingiz kerak?

CG Arena sizga IES yorug'lik profili qanday ko'rinishini tasavvur qilish uchun ajoyib suratlarni taqdim etadi.

Maydon chuqurligidan foydalanish

Maydon chuqurligi (loyqa fon) effektlari renderlaringiz realligini oshirishning eng oson usullaridan biridir, chunki bu biz real hayotdagi suratga olish bilan yaqindan bogʻlangan narsadir.

Sayoz chuqurlikdan foydalanish mavzuni ajratib olishga yordam beradi va mos vaziyatlarda ishlatilsa, kompozitsiyani tez sur'atlar bilan yaxshilash mumkin. Chuqurlik effektlarini render vaqtida 3D paketingiz ichidan hisoblash mumkin yoki Photoshop-da z-chuqurlik o'tish va ob'ektiv xiralashtirish yordamida post-produktsiyada qo'llanilishi mumkin. Effektni postda qo'llash - bu juda tez yo'l, ammo asosiy ilovangizda maydon chuqurligini o'rnatish sizga effektni ko'proq boshqarish imkonini beradi.

Xromatik qisqarish qoʻshish

Nomi murakkab koʻrinadi, lekin renderlaringizga xromatik aberration qoʻshish bu roʻyxatdagi eng oson usul boʻlsa kerak.

Xromatik aberratsiya real dunyo fotografiyasida ob'ektiv barcha rang kanallarini bir xil konvergentsiya nuqtasida ko'rsata olmasa sodir bo'ladi. Yuqori kontrastli qirralarning nozik qizil yoki koʻk konturni koʻrsatadigan bu hodisa “ranglarning choʻzilishi” sifatida namoyon boʻladi.

CG yoritgichida xromatik aberatsiya tabiiy ravishda sodir boʻlmagani uchun 3D-rassomlar Photoshop-da renderning qizil va koʻk kanalini bir yoki ikki pikselga almashtirib, hodisani soxtalashtirish usullarini ishlab chiqdilar

Xromatik aberatsiya renderga realizm qoʻshishi mumkin, ammo effekt haddan tashqari oshirilganda ham bu holatni buzishi mumkin. Sinab ko'rishdan qo'rqmang, lekin esda tutingki, noziklik sizning eng yaxshi do'stingizdir.

Spekulyar xaritalardan foydalaning

Koʻpchilik sanʼatkorlar spekulyar xaritalardan foydalanishni juda erta oʻrganadilar, biroq bu hali bortda boʻlmaganlar uchun eslatib oʻtilishi kerak.

Spekulyar xaritalar render mexanizmiga modelingizning qaysi qismlari yuqori aniqlik (porloqlik) va qaysi biri kengroq boʻlishi kerakligini aytadi. Spektulali xaritalardan foydalanish reallikni oshiradi, chunki tan olaylik – tabiatdagi aksariyat obʼyektlar bir xil y altiroqlikni koʻrsatmaydi, lekin aynali xaritani oʻchirib qoʻysangiz, modelingiz aynan shunday koʻrsatiladi.

Nisbatan bir xil y altiroqlikka ega boʻlgan narsalar uchun ham (sirlangan keramika, sayqallangan metall) siz tirnalgan, chirigan va chuqurlikdagi sirt notekisliklarini aniqlashga yordam beradigan maxsus xaritadan foydalanishingiz kerak.

Grunge It Up

Siz CGning dastlabki kunlaridagidek "mukammallik xatosini" ko'rmaysiz, lekin eslatmaga muhtoj bo'lganlar uchun: bir oz axloqsizlik va qum qo'shishdan qo'rqmang. modellaringiz va teksturalaringiz.

Haqiqiy ob'ektlarning aksariyati toza va toza emas, shuning uchun modellaringizni shunday qoldirish dangasa bo'lib qolishi va fotorealizmga bo'lgan intilishlaringizni deyarli yo'q qilishi mumkin. Bu shunchaki tekstura tafsilotlari boʻlishi shart emas – baʼzi modellaringizga katta hajmdagi yoriqlar va buzilishlarni qoʻshib koʻring, ayniqsa FPS uslubidagi oʻyin muhitida ishlayotgan boʻlsangiz.

Sahnalaringizni toʻldirganingizda ham mukammal boʻlmaslik gʻoyasini yodda tuting. Agar arxitektura ko‘rgazma zalining juda sayqallangan turini yaratmoqchi bo‘lmasangiz, makonni yashash joyiga aylantirish uchun rekvizitlarni tabiiy ravishda sahna bo‘ylab tarqating.

Asimetriya qo'shish

Qahramonni modellashtirish yoki hayk altaroshlik qilishda simmetriyani yoqish qobiliyati katta hashamatdir - bu biz modeler sifatida ishning yarmini qilishimiz kerakligini va bir ko'z ikkinchisidan kattaroq bo'lishidan tashvishlanmasligimizni anglatadi, Yoki chap yonoq suyagi o‘ng yonoq suyagiga to‘g‘ri kelishiga ishonch hosil qiling (bilasizmi, an’anaviy rassomlar va hayk altaroshlarni bezovta qiladigan bezovta qiluvchi muammolar).

Ammo yakuniy tafsilotlarni koʻrib chiqish va modelingizni suratga olish vaqti kelganda, simmetriyani oʻchirib, xarakteringizga qandaydir assimetrik tafovut qoʻshish juda yaxshi gʻoya.

Pozada, kostyumda yoki teksturada boʻladimi, assimetriya modellaringizni yanada jonli qiladi va yakunda yanada dinamik va muvaffaqiyatli yakuniy tasvirga ega boʻlishingiz mumkin.

Tavsiya: