Agar sizda mobil oʻyinlarni ishlab chiqish ishtiyoqi boʻlsa, boshlash uchun hech qachon kech emas. Ilovalar do‘koni dastlabki kunlardagidek oltin shov-shuv bo‘lmasa-da, hali ham ilova ishlab chiqish, o‘quvchilarni yaratish va pul ishlash mumkin. Bozorga kirishning arzonligi ham bor; Apple ishlab chiquvchi obunasi uchun yiliga 99 dollar to‘laydi, bu sizga iPhone va iPad o‘yinlarini App Store’ga yuborish imkonini beradi. Dasturchi sifatida roʻyxatdan oʻtganingizdan soʻng Xcode ishlab chiqish toʻplamini bepul yuklab olishingiz mumkin. Bundan keyin nima qilish kerak? Buni qanday boshlash kerak.
Mobil oʻyinlarni ishlab chiqish uchun nima kerak?
Dasturchi obunasidan tashqarida sizga dasturlash mahorati, grafik va sabr kerak. Ko'p sabr. Siz hech qachon nashr etmaydigan perfektsionist bo'lishni xohlamasangiz ham, ular har doim kichik bir kamchilikni topadi, lekin siz xatolarga duch kelgan mahsulotni chiqarishni xohlamaysiz.
Agar sizda grafika haqida gap ketganda san'atkorlarga tegmasangiz, tashvishlanmang. Bepul yoki arzon grafikalar uchun bir qator manbalar mavjud. Agar siz bir kishilik do'kon bo'lsangiz, tugmalar yaratish va xizmat ko'rsatishga yaroqli foydalanuvchi interfeysini birlashtirish uchun sizga yetarlicha mahorat kerak bo'ladi, lekin ko'pchilik buni Photoshop yoki bepul muqobil Paint.net-dan qanday foydalanish bo'yicha bir necha darslar orqali hal qila oladi.
Qaysi ishlab chiqish platformasidan foydalanish kerak?
Agar siz faqat iPhone va iPad uchun ishlab chiqmoqchi boʻlsangiz, Apple’ning Swift dasturlash tili eng mantiqiy boʻladi. Bu eski Objective-C bilan solishtirganda tez rivojlanish tili bo'lib, siz to'g'ridan-to'g'ri qurilma uchun ishlab chiqsangiz, operatsion tizimning yangi funksiyalaridan ular chiqarilishi bilanoq foydalanishingiz mumkin. Agar siz uchinchi tomon ishlab chiqish to'plamidan foydalansangiz, ko'pincha uchinchi tomon yangi xususiyatlarni qo'llab-quvvatlashini kutishingiz kerak bo'ladi. Bir qator uchinchi tomon iOS emulyatorlari ham yordam berishi mumkin.
Biroq, uchinchi tomon ishlab chiqish toʻplamlarini rad qilmang. Agar siz o'yiningizni bir nechta platformalarda chiqarishni rejalashtirmoqchi bo'lsangiz, ular foydali bo'ladi. Siz "bir soat ichida o'yin qurish" ishlab chiqish to'plamlaridan qochishni xohlaysiz. Ular ko'pincha murakkab o'yinlarni ishlab chiqish uchun juda cheklangan. Bu yerda maʼlum daromad cheklovlari ostida qolgan mustaqil dasturchilar uchun bepul foydalanish mumkin boʻlgan bir nechta mustahkam platformalar:
- Birlik. Bu, ayniqsa, 3D grafikadan foydalanadiganlar uchun eng mashhur uchinchi tomon ishlab chiqish to'plamlaridan biridir. Yillik daromadingiz $100 000 dan kam boʻlsa, Unity’dan bepul foydalanishni boshlashingiz mumkin.
- Corona SDK. Agar siz 2D grafika bilan tez oʻyin yaratmoqchi boʻlsangiz, Corona SDK yaxshi tanlovdir. U o'zining dasturlash tili sifatida LUA dan foydalanadi, bu ham moslashuvchan va juda tezdir. Corona SDK shaxsiy nashri bepul va daromad chekloviga ega emas. Korporativ nashr oflayn yaratish va o‘z shaxsiy API yaratish imkoniyatini beradi, bu esa uni juda moslashuvchan qiladi.
- PhoneGap. Uchinchi tomonning eng mashhur vositalaridan biri bo'lgan PhoneGap juda ko'p yordam va uchinchi tomon plaginlarini taklif qiladi. Agar siz dasturlash tomoniga qaraganda grafik tomoniga ko'proq tushsangiz, bu sizga haqiqiy oyog'ingizni berishi mumkin. PhoneGap, shuningdek, veb-asoslangan vositalarni (HTML, CSS va boshqalar) ishlab chiqish tajribasining asosi sifatida ishlatadi. Bu bepul.
Grafika haqida-chi?
Agar tanangizda badiiy suyak boʻlmasa, grafika ulkan toʻsiqdek tuyulishi mumkin. Ammo buning yo'li bor: aktivlar do'konlari. Ushbu bozorlar o'yinni ishlab chiqishda foydalanish uchun oldindan tayyorlangan grafik aktivlarni sotib olish imkonini beradi. Salbiy tomoni shundaki, oʻyiningizning vizuallari noyob boʻlmaydi.
- OpenGameArt. Bepul grafiklar uchun eng mashhur manbalardan biri OpenGameArt-dan keladi. Bu doʻkondagi aksariyat aktivlar ijodiy umumiy litsenziyaga toʻgʻri keladi, bu esa odatda grafikani rassomga tegishli boʻlishini talab qiladi.
- Unity Asset Store. Unity-dan foydalanishning ajoyib qismlaridan biri bu aktivlar do'koni bo'lib, u turli janrlardagi vizual tasvirlarga ega va 3D va 2D grafikalarni o'z ichiga oladi. Eng muhimi, aktivlar doʻkonidan foydalanish uchun Unity’dan foydalanish shart emas.
- GameArt2D. Bu saytda chiroyli “bepullar” boʻlimi va qoʻl va oyogʻi ham talab qilmaydigan roy altisiz grafikalarning yaxshi toʻplami mavjud.
- Scirra. Scirra doʻkonida musiqa va ovoz effektlari kabi grafik va audio obyektlar mavjud.
- Redditdagi oʻyin aktivlari. Bu subredditda haqiqiy oʻyin aktivlari mavjud emas, lekin bu aktivlarni topish uchun ajoyib muhokama forumidir.
Mobil oʻyinni ishlab chiqish boʻyicha umumiy maslahatlar
Birinchi oʻyin ilovasini yaratishda yodda tutish kerak boʻlgan yana bir nechta umumiy maslahatlar:
Kichikdan boshlang
Nega toʻgʻridan-toʻgʻri loyihangizga kirib, ushbu oʻyinlarni oʻrganmaysiz? Birinchidan, o'yinni rivojlantirish qiyin. Loyihangiz ko'lamiga qarab, siz u ustida oylar, bir yil yoki hatto bir necha yil ishlashingiz mumkin. Sizning kontseptsiyangiz nisbatan sodda bo'lsa ham, kichik loyiha bilan oyoqlaringizni namlash yaxshi fikrdir. Ajoyib dasturlash - bu takrorlash masalasi. Har safar funktsiyani amalga oshirganingizda, uni kodlashda biroz yaxshiroq bo'lasiz. Oxir-oqibat, kichik o'yinni ishlab chiqish asosiy loyihangizni yanada yaxshilashga yordam beradi.
Tezkor nashr qilish
Oddiy kontseptsiyani oʻylab topish va uni App Store doʻkonida oʻz-oʻzidan turishi mumkin boʻlgan darajaga qadar rivojlantirish nashr qilish jarayoni haqida maʼlumot olish imkonini beradi. Siz nafaqat ilovalarni qanday chop etishni bilib olasiz, balki nashrdan keyingi jarayonni ham oʻrganasiz, jumladan ilovangizni sotish, uni toʻgʻri narxda olish, toʻgʻri reklamalarni joriy etish, xatolarni tuzatish va hokazo.
Oʻyiningizni qismlarga ajrating, oʻyin mexanizmlarini yarating va bir nechta oʻyinlarni nashr eting
Loyihani olish, uni turli qismlarga ajratish va keyin bu qismlarni kichikroq qismlarga ajratish muhim. Bu nafaqat tartibni saqlashga yordam beradi, balki bir necha oy davom etishi mumkin bo'lgan loyihadagi taraqqiyotni ko'rish imkonini beradi. Sizning o'yiningizga grafik dvigatel, o'yin mexanizmi, peshqadamlar jadvali dvigateli va foydalanuvchi interfeysi, menyu tizimi va boshqalar kabi turli qismlar kerak bo'lishi mumkin.
Aqlli rivojlanishning kaliti har doim takrorlanadigan kod qismlarini izlash va uni ushbu kod atrofida funksiya yoki sinf yaratish imkoniyati sifatida qabul qilishdir. Masalan, tugmani ekranga joylashtirish uchun bir necha qator kod kerak bo'lishi mumkin, lekin har safar tugmani joylashtirganda o'zgarib turadigan bir nechta o'zgaruvchilar bo'lishi mumkin. Bu oʻzgaruvchilarni oʻtkazadigan tugmani joylashtirish uchun yagona funksiya yaratish va shu bilan menyu tizimini ishlab chiqish uchun ketadigan vaqtni qisqartirish imkoniyatidir.
Mana shu tushuncha loyiha doirasidan qat'i nazar amal qiladi. Qayta foydalanish mumkin bo'lgan kodlar va "dvigatellar" kodlarini yaratish kelajakdagi o'yinni ishlab chiqishni ancha osonlashtirishi mumkin.
Sabr qiling
Oʻyinni ishlab chiqish uzoq jarayon boʻlishi mumkin va uni oxirigacha koʻrish uchun koʻp sabr-toqat talab etiladi. Rivojlanish uchun har kuni yoki haftada bir oz vaqt ajratish muhimdir. Birinchi marta ishlab chiquvchilar tushib qolgan eng katta tuzoq bu loyihaga yangicha qarash uchun vaqt ajratishdir. Bu "Oh, ha, men o'tgan yili o'yinni ishlab chiqdim, unga nima bo'ldi?" daqiqa.
Agar siz bir necha kun yoki hafta ichida yaratiladigan oʻyinni ishlab chiqmasangiz, devorga urilib qolishingiz mumkin. Agar sizning loyihangiz uzoq rivojlanish tsikliga ega bo'lsa, siz bir nechta devorlarga borishingiz mumkin. Lekin buning ustida ishlashni davom ettirish muhim. Yozuvchilar roman ustida ishlayotganda tez-tez takrorlaydigan iboralardan biri "har kuni yozish". Yozuv yaxshi bo'ladimi, muhim emas. Bir kunni o'tkazib yuborish ikki kun, bir hafta, bir oyni o'tkazib yuborishga olib kelishi mumkin…
Ammo bu siz har kuni bir xil narsaga e'tibor qaratishingiz kerak degani emas. Devor bilan ishlashning bir hiylasi loyihaning boshqa qismiga o'tishdir. Agar siz murakkab dvigatelni kodlayotgan bo'lsangiz, o'yiningiz uchun grafiklarni qidirish yoki foydalanuvchi interfeysida foydalanishingiz mumkin bo'lgan ovoz effektlarini qidirish uchun biroz vaqt sarflashingiz mumkin. Siz hatto kompyuteringizda bloknotni ochib, shunchaki aqliy hujum qilishingiz mumkin.
Sifat kafolatini unutmang
Sabr-toqatning bu mantrasi hech qachon rivojlanishning eng muhim oxirgi bosqichidan muhimroq emas: sifat kafolati. Bu bosqich faqat xatolarni yo'q qilishdan iborat emas. Bundan tashqari, o'yinning turli qismlarini haqiqatan ham muhim bo'lgan bir ko'rsatkichga asoslanib baholashingiz kerak: bu qiziqarlimi? Agar o'yiningiz qiziqarli talabga javob berayotganini his qilmasangiz, o'zgartirish kiritishdan qo'rqmang. Ammo shuni yodda tutingki, siz o'yinni ishlab chiqish boshlangandan beri o'ynab, sinab ko'rgansiz. Siz o'yinni zerikarli deb o'ylash tuzog'iga tushib qolishni xohlamaysiz, chunki siz uni juda yaxshi bilasiz. Oʻyinni birinchi marta oʻynagan foydalanuvchi qanday his qilishini oʻylab koʻring.
Sifat kafolati muhim, chunki bu dastlabki versiya juda va juda muhim. Bu hech qachon mustaqil ishlab chiquvchi yoki kichik jamoa bir necha oylar va oylar davomida ishlagan o'yinni chiqarganidan ko'ra haqiqiy emas. Eng yaxshi marketing - bu o'yin App Store do'konida chiqarilganda paydo bo'ladigan organik yuklab olishlar. Oʻyin qanchalik jilolangan boʻlsa, uning dastlabki qabul qilinishi shunchalik yaxshi boʻladi, bu esa uzoq muddatda koʻproq yuklab olinishiga olib keladi.